WE ARE FOOTBALL 2027 Éditeur et bases de données
Construisez ligues, maillots, stades et bases utilisateur avec les éditeurs externe et en jeu.
La créativité communautaire est intégrée à WE ARE FOOTBALL 2027. Un éditeur externe puissant est livré avec le jeu, et des éditeurs en jeu vous laissent corriger détails club, staff et joueurs sans abandonner une sauvegarde live. Cette page explique ce que vous pouvez construire, comment les bases Standard et World s’insèrent, comment logos et maillots atterrissent dans les bases utilisateur, et comment les anciennes bases WE ARE FOOTBALL se convertissent.
Revenez au Hub des outils pour specs et contrôles. Pour un guide de décision Standard vs World dédié, voir bases de données. Quand votre base est prête, choisissez un défi de départ sur le hub des tiers de clubs ou plongez dans le Mode carrière.
Aperçu de l’éditeur externe
L’éditeur externe est l’atelier lourd. Les blocs de construction typiques incluent :
- Systèmes de ligues avec promotion, relégation, playoffs et coupes nationales ou locales multi-niveaux
- Clubs, effectifs et hiérarchies dans ces pyramides
- Stades avec zones assises et debout, loges VIP, anneaux vidéo, panneaux pub, textes et logos de tribunes, motifs de sièges, pistes d’athlétisme optionnelles et motifs de pelouse
- Joueurs, managers, staff et arbitres
- Sponsors, chants de fans et derbys
- Ligues U21/U23 séparées (par exemple pyramides réserve style Angleterre)
- Compétitions de clubs internationales, y compris les slots continentaux élargis de la base World
Parce que la série ne s’appuie pas sur des licences de ligues officielles au sens FIFA/EA, l’éditeur est la façon dont vous — et la communauté plus large — façonnez des mondes footballistiques reconnaissables avec noms, badges et structures custom. Partagez les bases terminées avec d’autres joueurs pour que tout le monde puisse télécharger des expansions gratuites.
La vidéo embarquée sur cette page parcourt le travail éditeur sur villes, stades et clubs — une visite pratique en milieu d’article avant de plonger dans conversion et packaging de maillots ci-dessous.
Éditeurs en jeu
Chaque tweak n’a pas besoin d’une reconstruction externe complète. Les éditeurs en jeu couvrent données club, staff et joueurs pendant une sauvegarde en cours — parfait pour renommer un jeune généré, corriger un nom d’affichage, ou ajuster des détails club après un twist narratif.
Utilisez les outils en jeu quand :
- Un seul nom de joueur doit être corrigé en milieu de saison
- Vous voulez des edits légers de profil club sans exporter toute la base
- Des amis Hotseat conviennent d’un changement cosmétique et vous ne voulez pas redémarrer
Utilisez l’éditeur externe quand :
- Vous inventez de nouvelles ligues, coupes ou nations entières
- Vous importez des packs logos/maillots à grande échelle
- Vous avez besoin de règles structurelles (playoffs, coupes régionales, divisions U23) changées avant le coup d’envoi
Bases Standard et World
Le football masculin offre :
- Standard — couverture centrée Europe avec une charge de simulation plus légère
- World — 200+ pays et compétitions de clubs internationales supplémentaires (deux par continent sauf Antarctique dans le set World)
Le football féminin inclut deux compétitions internationales européennes dans le set mis en avant. Les systèmes de ligues restent pleinement éditables dans les deux cas : règles de promotion/relégation, playoffs et coupes nationales/locales sur plusieurs niveaux.
Les implications de performance World vs Standard sont couvertes sur Configuration système. Construisez des projets World ambitieux sur des machines qui respectent le guidance recommandé 12 Go RAM / 8 Go VRAM.
Logos, maillots et bases utilisateur
Les éditeurs étendus de logos et maillots acceptent des graphismes custom. Un workflow communautaire typique ressemble à ceci :
- Créez ou obtenez des logos transparents et textures de maillots qui matchent les tailles attendues par l’éditeur.
- Assignez-les aux clubs dans l’éditeur externe.
- Packagez une base utilisateur pour que les amis puissent installer le même look sans répéter chaque clic.
- Smoke-testez une courte sauvegarde : vérifiez menus, maillots jour de match et panneaux de stade avant de vous engager dans une carrière de 10 ans.
Gardez les PNG sources organisés hors du dossier du jeu pour que les patchs n’orphelinent pas votre art. Quand Steam met à jour le titre, revérifiez que les chemins custom se résolvent encore — puis parcourez Nouveautés pour les patch notes liées à l’éditeur.
Stades et centres de club
L’éditeur de stade va au-delà d’un simple curseur de capacité. Vous pouvez mélanger assis et debout, placer des loges VIP, ajouter un anneau vidéo, des panneaux publicitaires supplémentaires, textes et logos de tribunes, motifs de sièges à l’échelle du stade, une piste d’athlétisme optionnelle, et des motifs de pelouse sélectionnables. Des centres de club 3D séparés offrent bâtiments et options de layout pour que l’identité hors jour de match d’un club se sente intentionnelle.
Pour les sauvegardes de reconstruction — archétypes bas de tableau sur le hub des tiers de clubs — planifiez les upgrades de stade comme des jalons plutôt que de tout déverser cosmétique le jour 1. Conseils, fans et finances doivent encore survivre à la montée.
Convertir les bases WE ARE FOOTBALL 2024
WE ARE FOOTBALL 2027 inclut la conversion automatique des bases WAF existantes, y compris les projets nés dans WE ARE FOOTBALL 2024. Avant de convertir une DB communautaire précieuse :
- Sauvegardez les fichiers originaux.
- Lancez le chemin de conversion documenté avec les outils éditeur.
- Ouvrez le résultat dans l’éditeur externe et spot-checkez ligues, coupes, maillots et derbys.
- Démarrez une courte carrière test en sélection libre de club avant de faire confiance à une sauvegarde décennale.
- Réappliquez tout réglage de règles Mode créatif sur lequel vous comptiez — de nouvelles fonctionnalités WAF27 peuvent remplacer d’anciens workarounds.
La conversion est un pont, pas une garantie que chaque cas limite fait main survit inchangé. Budgétez une soirée de QA si votre base inclut des graphes de playoffs inhabituels ou des slots continentaux custom.
Mode créatif et éditeurs ensemble
Le Mode créatif vous laisse réécrire règles, probabilités et timings, et même sauter vers n’importe quel club avec des actions directes. Les éditeurs façonnent les données du monde ; le Mode créatif façonne la couche de règles par-dessus. Utilisez les deux quand vous voulez un univers personnel : construisez la pyramide dans l’éditeur, puis réglez cotes de promotion, rythme de négociation ou structure de saison en Mode créatif. Le contexte des fonctionnalités vit sur Nouveautés.
Bonnes pratiques
- Nommez clairement les bases (
World_Community_Kits_2026, pasfinalfinal2). - Documentez quelles nations vous avez approfondies pour que les collaborateurs connaissent le scope.
- Évitez d’éditer les ligues structurelles d’une carrière live en pleine course au titre sauf si vous acceptez le chaos.
- Gardez en tête les attentes de langues officielles — l’UI part en anglais, allemand et français — quand vous écrivez des readme pour des DB partagées.
- Liez votre pack terminé depuis les espaces communauté listés sur le Hub des liens, et ne payez jamais pour des sites « scripts » qui prétendent débloquer les éditeurs — les outils sont déjà livrés avec le jeu.
Une fois la couche data correcte, pratiquez transferts et construction d’effectif avec le Hub joueurs et le guide Transferts pour que votre monde custom se joue aussi bien qu’il se regarde.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les managers qui démarrent WE ARE FOOTBALL 2027.
Quelle différence entre éditeurs externe et en jeu ?
L’éditeur externe construit ligues, coupes, clubs, stades et plus avant ou hors d’une carrière profonde. Les éditeurs en jeu ajustent données club, staff et joueurs sur une sauvegarde live sans reconstruction complète.
Puis-je convertir des bases WE ARE FOOTBALL 2024 ?
Oui. WAF27 prend en charge la conversion automatique des bases WAF existantes. Sauvegardez d’abord, convertissez, puis testez ligues, maillots et coupes avant de démarrer une longue carrière.
Les bases utilisateur supportent-elles logos et maillots custom ?
Oui. Les éditeurs de logos et maillots acceptent les graphismes custom, et vous pouvez les packager dans des bases utilisateur à partager avec d’autres joueurs.
Quelle base les constructeurs de ligues custom devraient-ils utiliser ?
Standard pour les projets centrés Europe avec charge plus légère ; World pour 200+ pays et compétitions continentales plus larges — idéalement sur les specs PC recommandées.
L’éditeur est-il vendu séparément ?
Non. L’éditeur externe puissant et les éditeurs en jeu sont inclus avec WE ARE FOOTBALL 2027. Méfiez-vous des sites tiers « scripts » qui prétendent le contraire.